English
English
Slovensky
Slovensky
Česky
Česky
Šarišsky
Šarišsky
Kategorija: Projekty
milknuts.png
Zrobil: Martin Koleček
Program: Engine.pasSpeaker.pasBlok.asmClearpag.asmFlippage.asmWriteblk.asm
Subor exe: Milknuts.exeEditgra.exeEditmap.exeEditsnd.exeWav2raw.exe
Mušiš mac: Kolecek.zip
Ukažka: Manual1.txtManual2.txtManual3.txtManual4.txt
Unit Engine.pas je určený pro DOS, pro Borland Pascal 7.0 reálny režim, nebo freepascal. Má za cíl vytvárení jednoduchých 2D her s podporou složitých zvukú pres PC-Speaker na pozadí behu programu, držení nekolika kláves na klávesnici najednou, BMP soubory a grafika podobná na 8mi-bitové NINTENDO. Platí zde limit 640KB takže pri použití všech hlavních funkci enginu vytvoříte program velký maximálne 90KB (samozrejme se nepočítají data externích souboru) pak dojde k chybe "heap overflow" (náraz na limit 640KB), takže je to vhodné spíš na malé projekty jako je ukážková hra Kuklo še: 635x


{ MANUAL4.TXT                                     Copyright (c) Martin Kolecek }
{                                                                              }
{ Author: Martin Kolecek                                                       }
{ Datum: 01.05.2011                                      http://www.trsek.com  }

{XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX}
Manual k programu EditMap

{XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX}
OVLADANI TEXTOVEHO MENU

Po spusteni programu se objevi textova nabidka. Ovladani je nasledujici:

F4 = vytvorit novy soubor mapy, je treba zadat jmeno souboru kde bude mapa
     a pak taky soubor s grafikou (soubor.gra viz editor grafiky). Jmena
     souboru se zadavaji bez pripony a potvrzuji se enterem. Max. 8 znaku.

F3 = otevrit z disku mapu, zadejte jmeno mapy bez pripony (max. 8 znaku) a
     opet je treba zadat taky soubor s grafikou bez pripony a potvrdit
     enterem. Po spravnem zadani obou souboru se ozve souhlasny zvuk, v
     opacnem pripade zamitavy zvuk.

F2 = ulozit stavajici stav mapy do souboru, se souborem gra neni provedena
     zadna zmena

F5 = spustit graficky editor mapy v rozliseni 640x480x256, lze provest pouze
     pokud je spravne zadane jmeno souboru mapy a jmeno souboru grafiky. Je
     to videt nahore v liste soubor=soubor.map a grafika=soubor.gra

F10 = exit

{XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX}
OVLADANI GRAFICKEHO EDITORU

Leva polovina obrazovky ukazuje mapu, vpravo nahore je soubor s grafikou.
Po vytvoreni nove mapy jsou vsechny ctverce nastaveny na hodnotu ctverce 0.
Kurzorovymi sipkami se pohybuje vyberovym ctvercem po souboru s grafikou,
klavesami IJKL (I=nahoru, J=doleva, K=dolu, L=doprava) se pohybuje vyberovym
ctvercem po mape vlevo. Enter provadi vlozeni ctverce grafiky na pozici na
mape. Pohyb IJKL na okrajich obrazovky scrolluje po mape (320x200 ctvercu).

Klavesami Instert a Delete je mozne zmenit parametr "Z" jednotliveho ctverce
mapy tak, ze Insert nastavuje jednicku, Delete nastavuje nulu.

F2 = ulozit stav mapy

Esc = navrat do textoveho menu

{XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX}
USPORADANI SOUBORU MAPY

Prvni 2 bajty obsahuji delku RLE bloku dat, ostatni bajty jsou samotny blok
RLE. Jednotlive bajty rozbalene mapy (64000B) obsahuji vzdy cislo ctverce
grafiky 0..119 ze souboru grafiky + parametr Z jako nejlevejsi bit

 Z
 |
 10000100b (ctverec grafiky cislo 4 , parametr Z = 1)
 00000100b (ctverec grafiky cislo 4 , parametr Z = 0)

{XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX}
ROZVRZENI SOUBORU GRAFIKY

Jednotlive ctverce grafiky maji definovany rozmer 16x16 pixelu a pocitaji se
od nulteho ctverce vlevo nahore v souboru grafiky az po ctverec 119 dole
vpravo, po radcich o poctu ctvercu na radek = 10.

{XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX}

[Ulož] [Ciskaj] [Naj idze meilom]